Отличия C# от С++

Приведенная информация может быть неточной и неполной в силу неполноты источника “C# language reference”. Где возможна неточность, стоит (?).

C# расширяет возможности и удобства C++. Некоторые вещи в нем реализуются синтаксически по-другому, чем в C++, например, глобальные переменные и функции нужно делать статическими членами классов, вместо включения header-файлов нужно использовать пространства имен. Синтаксис общих по значению конструкций этих языков совпадает за небольшим исключением.

Общий вид программы

Программа является совокупностью текстовых Unicode файлов с расширением .cs. Текст файла содержит директивы препроцессору (все кроме #include) и сначала проходит через препроцессор.

enum, class, structure, interface, delegate – определения, из которых состоит текст программы. (Имеется в виду текст, после обработки препроцессором, и, исключая конструкции, связанные с namespace.) Эти определения могут идти в любом порядке и как угодно распределяться по файлам. Все эти определения являются типами, то есть могут быть переменные этих типов. Тело метода не выносится из определения класса, структуры или интерфейса, но оно может импортироваться, см. раздел “Импорт методов”. Нет глобальных переменных и функций.

namespace, uses

namespace A.B.C {…} Можно определять или расширять сразу вложенное пространство имен. Везде в языке “::” заменяется на “.”, по сравнению с C++.

uses D=A.B;  Допустимо такое совмещение uses с определением синонима.

Определения внутри программы

class, structure, interface

struct A {…} Структура отличается от класса тем, что всегда хранится по значению, а не по ссылке и не допускает наследования. После закрывающей фигурной скобки не требуется “;”.

interface A{…} Интерфейс отличается от класса тем, что не содержит данных, но он может содержать свойства. Классы и интерфейсы могут иметь в качестве родителей интерфейсы.

abstract class A {public abstract void F();}  Абстрактность класса и чистая виртуальность функции указывается словом abstract.

public class A {…} Определение, видимое в других пространствах имен.

sealed class A {…} Класс, не допускающий наследования (“опечатанный” класс).

delegate

delegate void F(int);  F – делегат. Переменная с типом делегата – совокупность объекта и его метода со спецификацией как у делегата.

class T {void g(int n) {…} void h() {F f=new F(g); f(5);}} Значение делегата можно создавать только оператором new. Вызов g(5).

class T1 {void h() {T x; F f=new F(x.g); f(5);}} Объект и метод определяются из выражения. Вызов x.g(5).

class T {F f=g; void g(int n) {…}}   f – переменная типа F.

T x; x.f(5); F f1=x.f;

Определения внутри класса (структуры или интерфейса)

class A {static int N;  static void F() {…}} Вместо глобальных переменных и функций используются статические члены и методы класса.

class A {static A() {…}} У класса возможен статический конструктор. Он вызывается автоматически и ровно один раз - до использования данных или ссылок на этот класс или его потомков. Статических деструкторов нет (?).

internal f() {g();}  internal g() {…} Наряду с модификаторами видимости членов класса public, protected, private используются internal и protected internal, которые обеспечивают видимость членов и методов только из методов с таким же модификатором.

class A {int N=0;} Допускается инициализация членов внутри определения класса.

new void f() {…} Указывается на то, что эта функция другая, чем такая же функция в базовом классе. Модификатор new может использоваться для любого внутреннего определения класса.

override void f() {…} Эта функция переопределяет или виртуально переопределяет такую же функцию в базовом классе. Если слово override опущено, результат будет тем же, но компилятор выдаст предупреждение.

unsafe void f(T* a) {a->d=5; *(int*)(void*)a=1;} Внутри незащищенных процедур возможны обычные для C++ операции с указателями. Компилятор не дает использовать такие операции в других процедурах.

void f(int x, int y) {this.x=x; this.y=y;} Аргумент метода может иметь такое же имя, как и член класса.

int @double;   @double=8;  С помощью символа @ могут определяться переменные с именем, являющимся ключевым словом (для совместимости с другими языками).

readonly int n=5; Переменные типа readonly можно изменять только при инициализации и в конструкторе. Константы (const) отличаются от static readonly тем, что могут быть только простых типов.

class, structure, interface могут содержать свойства, события и нумераторы.

Определение операторов

Все операторы должны быть статическими и публичными. Есть три вида операторов: унарные (+, -, !, ~, ++, --, true, false), бинарные (+, -, *, /, %, &, |, ^, <<, >>, ==, !=, >, <, >=, <=) и преобразования типа.

public static bool operator true(T t) {return t==5;}  Допустимы унарные операторы true и false.

class T{public static T1 operator +(T x, T2 y) {…}} Все бинарные операторы имеют такой вид. Хотя бы один аргумент должен быть типа T.

В операторе преобразования типа должно быть указано явный он или неявный:

class T{int A;  public static bool implicit operator bool() {return A==5;}

T t; if(t) …

class T{int A;  public bool explicit operator bool() {return A==5;}

T t; if(bool(t)) …

Свойства

class T{T1 a; public T1 A {get{… return a;}, set{a=value; …}} Определение свойства A. Свойство само по себе не хранит данное.

static T A {override get{…} virtual set {…}} Свойства могут быть статическими. Методы get и set могут быть virtual, override, abstract.

Нумераторы

class T

{ private string[] items;

  public string this[int index]         Пример нумератора.

  { get {return items[index];} set{items[index]=value; …}

}

T a; a[5];  Использование нумератора.

Модификаторы аргументов методов

void f(in int x, out int y, ref int z, params int[][] w) {…} Используются модификаторы аргументов in, out, ref, params. В качестве params нельзя использовать многомерные массивы (int[,]).

f(a,b, ref c, new int[][] {{a,b,c},{c,a}}); Ссылка получается с помощью ref.

Операторы и выражения внутри тела функции

base.f(); base[5]; - доступ к базовому классу осуществляется через ключевое слово base. Второй пример – использование нумератора базового класса.

Type type=typeof(тип или выражение);   Type – тип System.Type. Из него можно достать разные атрибуты, в том числе, атрибуты пользователя, см. раздел “Атрибуты”.

if(a is T) … Переменная a имеет тип T.

try{… goto a; …} finaly{…} a: …   finaly выполнится.

switch(n) {case 0: …; case 1: … goto case 0;…}  Оператор goto внутри switch.

foreach

foreach(T x in a) statement;    a – объект, являющийся коллекцией, т.е., имеющий метод GetEnumerator(), который возвращает значение типа, конвертируемого в T, обладающее методом bool MoveNext(). x – переменная readonly, используемая в statement, пробегает все перечисляемые значения. Массивы являются коллекциями. Например:

int a[]={2,3,4,5}, s=0;

foreach(int x in a) s+=x;

checked, unchecked

int n=1000000; n=checked(n*n);   Генерирует OverflowException.

В отличие от n=unchecked(n*n);  

lock

lock(expression) statement    Установка взаимно исключающей блокировки на объект, возвращаемый expression, на время выполнения statement. Например:

lock(typeof(T)) {…} замок на все объекты класса T, если всегда используется эта блокировка.

Организация памяти

Простые типы и структуры (если не созданы оператором new) хранятся по значению (внутри классов, будучи локальными переменными - в стеке), другие типы – массивы, классы, интерфейсы, делегаты, события хранятся по ссылке. Данные, созданные оператором new и данные ссылочных типов удаляются автоматически, их адреса могут меняться, чтобы уплотнить память. Чтобы обращаться через указатель к такому данному используется оператор fixed.

unsafe void f(int[] a) {fixed(int* b=a) {T* c(T*)(void*)&b[5]; c->d=5;}} Оператор fixed блокирует изменение адреса объекта a.

object – предопределенный класс, обеспечивающий хранения по ссылке, он является базовым для всех ссылочных типов.

“->” везде заменяется на “.”. (“->” может использоваться внутри fixed (…) {..} см. далее. “::” в языке отсутствует.)

Оператор delete отсутствует.

Типы

Простые типы, строки

sbyte – байт со знаком, byte – байт без знака, ushort, uint, ulong, decimal – числовые типы, char – расширенный символ.

10f, 1.1d, 1.1mf,d,m - модификаторы значений, определяющие типы float, double, decimal.

string – предопределенный класс, данное которого является строкой Unicode.

string s = @"\\ \t \n"; Знак @ обозначает дословность всех символов внутри кавычек.

s=3.ToString();  Любые типы, в том числе, простые, неявно преобразуются в object (boxing conversion).

object o=3;

int n=o; - unboxing conversion.

Массивы

int[][] a={{1,2},{3,4,5}};  Массив массивов. Элементы могут иметь разную длину.

int [,] a=new int[,] {{1,2,3},{2,3,4}};  Двумерный массив.

a=new int[,] {{1,2},{1,2},{1,2}};

a=new int[20,10];

a.Length – количество элементов.

События

delegate void F(int);

event F e;  Событие – список делегатов. Оно может быть оформлено как свойство, то есть иметь конструкцию {get{…}, set{…}}.

e+= new F(x.g); e-= new F(x.g); e=null; Допустимые операции со свойствами. g – метод объекта x.

Атрибуты

[AttributeUsage(AttributeTargets.Class | AttributeTargets.Interface, AllowMultiple=true)]

public class MyAttribute: System.Attribute

{ public MyAttribute (string authorName) {…}

   public string Date {get {…} set {…}} 

   public int Label {get {…} set {…}}

}

[AttributeUsage(AttributeTargets.Parameter)]

public class XAttribute: System.Attribute

{ public XAttribute () {…}}

 

[Author("Иванов", Date="16.02.2000", Label=5), Author("Петров", Label=3)] 

class T

{ [Author("Иванов")] void f([X] int a, int b) {…}

   [Author("Петров")] void g(float x, [X] float y) {…}

}

[Author("Петров")]

class T1 {void h() {int n=topeof(T).GetCustommAttributes(typeof(MyAttribute)).Label;}}}

Атрибуты являются классами, производными от класса System.Attribute. Каждый конструктор атрибута определяет возможный набор позиционных параметров. Свойства атрибута (Date, Label) определяют возможные именованные параметры. Позиционные и именованные параметры могут быть типов: bool, byte, char, double, float, int, long, short, string, object, System.Type. Чтобы создать атрибут, которым можно сопровождать различные элементы программы нужно его определение сопроводить атрибутом AttributeUsage, в котором задается какие элементы можно будет сопровождать новым атрибутом: Assembly, Module, Class, Struct, Enum, Constructor, Method, Property, Field, Event, Interface, Parameter, Delegate, можно ли обладать атрибутом несколько раз и наследуется ли этот атрибут (?). Чтобы сопроводить какой-то элемент программы атрибутом нужно, перед его определением в квадратных скобках поместить его инициализацию, состоящую из его имени (если оно кончается на Attribute, то Attribute можно сократить), за которым в скобках могут следовать параметры. Параметры могут задаваться выражениями или одномерным массивом (?).

Создан набор атрибутов, позволяющих помечать классы, их методы и т.д., чтобы из них создавались или в них импортировались COM объекты. Этот механизм использован в .NET технологии.

Предопределенные атрибуты Conditional и Obsolete

class T {[Conditional(“A”)] void f() {…} } эквивалентно:

class T {

#ifdef A 

  void f() {…}

#endif

}

class T {[Obsolete] void f() {…}} Указывает на то, что f не должна больше использоваться.

Импорт  методов

class T { [DllImport("mydll", setLastError=true)]  static extern void F1(); …} функция F1 импортируется из “mydll.dll”. Нельзя из dll импортировать нестатические методы.

Поддержка версий

Каждый разработчик пишет свои пространства имен, внутри которых используются чужие. Разработчики независимо друг от друга изменяют невидимые члены классов и внутренности методов классов этих пространств. Утверждается, что все будет работать без перекомпиляции.